Als ich in 2010 in Seminaren gefragt wurde ob Native App oder Mobile Website sich durchsetzen werden war meine Antwort:
„Apps sind zu teuer, man hat mehrere Plattformen zu bespielen, Mobile Websites sind deutlich einfacher zu kreieren und die großen Social Plattformen sind auch immer noch extrem WWW basierend. Also Mobile Websites werden gewinnen.“
Mitte 2015 ist meine Antwort wesentlich vielschichtiger – vorallem für den Mittelstand. Und dann steht noch dieses Internet der Dinge (IoT) vor der Türe.

Lagen facebook & andere Social Media Plattformen 2010 noch unangefochten in der Nutzergunst ganz weit oben, sind heute Native Apps wie WhatsApp, Instagramm, Snapchat, Vine, Meerkat oder Periscope Publikumslieblinge. Kumuliert erreichen die rund 100.000 ernst zunehmenden Mobilen Apps weltweit schätzungsweise rund 60 Milliarden Accounts.

Die Web Nutzungsdauer (Durchschnittlich ca. 90 minuten) wurde in 2012 bereits von der Mobile Nutzungsdauer (Durchschnittlich ca. 110 minuten) überrundet. 2015 sieht das noch „dramatischer“ für das „klassische Internet“ aus. Traut man Schätzungen werden wir in 2015 über 3 Stunden täglich mit dem Mobilen Internet verbunden und aktiv sein.

Gewinnen Apps und verdrängen sie am Ende das WWW?

Native Apps sind nicht nur bei Kommunikation (Messenger), Foto und Videobearbeitung (Generation Selfie) und Verbreitung richtungsgebend.
Der Spaß kommt mit erfolgreichen Games & Entertainment-Apps aufs heimische Sofa. Hier werden wir bis 2018 einen Paradigmenwechsel ohne gleichen erleben. Home-Gaming wird sich mehr und mehr auf Mobile verlagern. Playstation und XBox werden zu kämpfen haben sich zu behaupten. Der Gaming-PC wird langsam immer mehr aus dem Fokus der Kunden rücken und den „High-End-Hardware“ Spielern überlassen bleiben.

Aber auch im Arbeitsumfeld gewinnen Native Apps und Mobile Websites immer mehr an Bedeutung. Es bleiben kaum Wünsche offen. Ausgereifte Office Pakete, Grafikbearbeitung, Projektmanagement und vieles mehr stehen für Smartphone und Tablet zur Verfügung. Und dank Cloud Computing funktionieren auch Teambearbeitung, Speicherung und vorallem Backup völlig unkompliziert.

Der noch verhaltene Einzug von Wearables heißt zumiest Smartwatches. Und sie bringen Companion Apps mit sich.
Companion Apps, das sind Apps für z.b. Smartwatches die parallel wichtige Funktionen für die vollwertigen Desktop, Smartphone & Tablet Applikationen in reduzierter Variante ermöglichen. Zum Beispiel: Nachrichten empfangen und schreiben auf der Smartwatch oder der schnelle Abruf von relevanten Geräte- oder Kundeninformationen für Vertrieb und Service Aussendienst mit anbindung an CRM oder ERP.
In der Freizeit erobern Wearables bereits den Markt. Im beruflichen Umfeld verhält es sich wie fast „immer“ bei Digitaler Transformation und Innovation: Unternehmen geben an „das“ nicht zu brauchen. Erst wenn Wearables und Companion Apps sich im Alltag durchgesetzt haben, adaptieren Unternehmen.

Wenn eine App das schafft was Ihre Nutzer erwarten wird sie erfolgreich sein. Aber nur dann. Und bis 2018 werden die Karten ohnehin neu gemischt.

Hinzu kommt dass 2015 nur etwa 25% aller neuen Websites auch Mobile wirklich kompatibel (Responsive Design oder Mobile First) programmiert werden. Das liegt zum einen daran dass die Diskussion um Responsive Design (graceful degradation) und Mobile First (progressive enhancement) anhält, aber auch daran dass Agenturen und Entscheider (vornehmlich aus KMU) es bis heute nicht verstanden haben dass Design und Inhalt der Funktion und vor allem den Benutzerbedürfnissen folgen muss. Oft werden selbst deutliche Hinweise von wichtigen Traffikbringern wie Google (Mobilegeddon Update im April 2015) völlig ignoriert und „Unternehmen hat wichtigeres“ zu tun. Sträflich.

Warum also nicht gleich eine Native Mobile App entwickeln und diese bewerben? Gute Idee! Sollte man meinen, wenn da nicht…

Mobile Websites hatten bis dato einen extremen Nachteil. Sie konnten die Hardware der Smartphones nicht oder nur in Ansätzen nutzen. Für eine Native-App war das nie das Problem. Sie ist maßgeschneidert auf die Betriebssysteme und damit Hardware der Smartphones. Das ändert sich gerade zunehmend.
Hybride Apps & Cross-Plattform-Entwicklungstools helfen schnell und relativ unkompliziert eine App auf Basis von Webtechnologien zu entwickeln – Cross Hardware Kompatibel. Das bringt einen entscheidenden Kostenvorteil mit sich.

Andererseits erlauben neue Technologien auch verbesserten Zugriff auf die Hardware. Steigende Bandbreiten und „flächendeckende“ Verfügbarkeit der Mobilfunknetze weisen den zweiten Mangel, das „always-on“, das eine Web-App benötigt, in die Grenzen.

Gartner und andere Researcher sehen wie ich die Hybrid Mobile Web Apps stark im kommen. Das könnte, bei stetiger Weiterentwicklung und Hardware-Nähe der Cross-Plattform Entwicklungstools, durchaus zu einem Verdrängungswettbewerb kommen. Für 2016 sieht Garnter bereits die Hybriden bei rund 80% Marktanteil. Bisher entwickeln die finanzstarken Kunden Mobile Web App + Native App + Mobile Website für alle relevanten Mobilen Betriebssysteme und Web Plattformen.

Das Internet der Dinge kommt mit rasenden Schritten auf uns zu und die Frage „Native App oder Mobile Website“ stellt sich ab 2020 vielleicht schon nicht mehr.

Denn dass Native Apps aber tatsächlich weniger werden, glaube ich nicht. Der Siegeszug der Wearables Technologies, die mit Widgets und Software versorgt werden müssen, steht für mich ab 2016 noch weit oben auf der „Spannend“-Liste. Die Smartwatches und VR Brillen* sind bereits der Anfang des von mir ab 2020 flächendeckend erwarteten Internet of Things.
Google Beispielsweise erschafft mit dem Projekt Brillo sein auf Android basierendes Betriebssystem für das Internet der Dinge (IOT) und will mit Weave die alles umfassende Vernetzung von Beispielsweise Hausgeräten, Auto, Smartphone und Internet herstellen.

Updated frequently: Last Update – August 2015

Links zum Thema:
Mein Artikel im Blog der eMBIS Akademie.

 

*Google Glass ist Anfang 2015 zwar vorerst gestorben, aber Derivate wie Magic Leap (mit Google Beteiligung) oder Microsoft HoloLens erobern den Markt.